El gigante del entretenimiento lleva sus “animatronics” a otro nivel. Llega el “struntronic”: difícil saber si es un robot o una persona.

GLENDALE, California – Me dirigía a conocer a Groot.

No una imitación de Groot conjurada con video o con esos lentes torpes de realidad virtual. La división de investigación y desarrollo secreta de Walt Disney Co., Imagineering, había prometido un Groot que caminaba, hablaba y emitía sonido, como si el personaje arbóreo de Los Vengadores hubiera saltado de la pantalla y estuviera viviendo entre nosotros.

Pero primero tenía que encontrarlo. El GPS me había guiado hasta un depósito en una calle sin salida de Glendale, un suburbio de Los Ángeles. El lugar parecía desierto. Sin embargo, en cuanto estacioné, un hombre apareció con recelo de atrás de un jacarandá.

Sí, tenía una cita. No, no escondía ningún dispositivo de grabación. Hizo una llamada telefónica y me acompañó al interior del depósito por una puerta sin marcar situada detrás de un contenedor de basura.

Al fondo, cerca de una cortina negra, me saludó una manita arrugada.

Era Groot.

Medía un metro y se acercó a mí con los ojos muy abiertos, como si hubiera descubierto una forma de vida nueva y misteriosa. Me miró de arriba abajo y se presentó.

Cuando guardé silencio, su actitud cambió. Sus hombros se hundieron y pareció mirarme con ojos de cachorro. “No estés triste”, dije. Sonrió y se puso a bailar antes de balancearse sobre un pie con los brazos extendidos.

Quería abrazarlo. Y llevarlo a casa.

“Una nueva tendencia que está llegando a nuestros animatronics es un nivel de inteligencia”, dijo Jon Snoddy, alto ejecutivo de Imagineering. “Más creíble. Más escandaloso”.

Miró a Groot con adoración. “Este tipo representa nuestro futuro”, dijo. “Es parte de cómo nos mantenemos relevantes”.

Ya no estamos en 1963

Los robots han formado parte del condimento especial de los parques temáticos de Disney desde los años ´60, cuando Walt Disney introdujo la “audio-animatronía”, su palabra para designar a las figuras mecánicas con movimientos coreografiados.

Una piel elástica se estira sobre una mano robótica, como parte de un esfuerzo para hacer que los robots sean lo más realistas posible, en un taller de Disney. Foto: Coley Brown / The New York Times

Una piel elástica se estira sobre una mano robótica, como parte de un esfuerzo para hacer que los robots sean lo más realistas posible, en un taller de Disney. Foto: Coley Brown / The New York Times

Había muñecos de Small World que armonizaban sin cesar, piratas caribeños que merodeaban (“¡yo-ho!”), Abraham Lincoln pronunciando el discurso de Gettysburg. La tecnología fue un éxito arrollador, hipnotizando a generaciones de niños y contribuyendo a convertir Disneylandia en California, y Walt Disney World en Florida, en hitos culturales y negocios colosales.

Los 14 parques temáticos de Disney en todo el mundo atrajeron a 156 millones de visitantes en 2019, y la división de Parques, Experiencias y Productos de Disney generó 26.000 millones de dólares en ingresos.

La pandemia de coronavirus interrumpió gravemente las operaciones durante un año, pero las masas han vuelto. La espera para subir al oscilante Tren de la Mina de los Siete Enanitos en Disney World en un día reciente fue de dos horas y 10 minutos -variante delta, maldita sea.

Sin embargo, Disney tiene un problema a largo plazo. El ritmo acelerado de la vida cotidiana, los avances en la tecnología personal y la rápida evolución del panorama de los medios de comunicación están modificando lo que los visitantes quieren de un parque temático.

Disney sabe que tiene que idear una nueva generación de atracciones espectaculares basadas en la tecnología si quiere seguir aspirando a los dólares de las vacaciones familiares.

Hay animatronics en Disney World que llevan haciendo la misma cosa espasmódica en continuado desde que Richard Nixon era presidente. Mientras tanto, los niños del mundo se han convertido en tecnófilos, criados con aplicaciones (3 millones en la tienda de Google), el universo de juegos online Roblox y los filtros de realidad aumentada de Snapchat.

Los autos se conducen solos y los cohetes de SpaceX aterrizan de forma autónoma en las naves de los drones.

¿Cómo van a competir los rudimentarios pájaros animatrónicos de la Sala Tiki Encantada de Disneylandia? Deslumbraron en 1963. Hoy, algunos se quedan dormidos.

“Pensamos mucho en la relevancia”, dijo en abril Josh D’Amaro, presidente de Parques, Experiencias y Productos Disney, durante un evento virtual para promocionar la apertura de una atracción interactiva de Spiderman y una “tierra” inmersiva dedicada a Los Vengadores de Marvel.

“Tenemos la obligación con nuestros fans, con nuestros invitados, de seguir evolucionando, de seguir creando experiencias que parezcan nuevas y diferentes y que les atraigan. Asegurarnos de que la experiencia sea fresca y relevante”.

“Y todo eso es un riesgo”, reconoció D’Amaro. “Aquí hay un legado. A la gente le gusta cómo son las cosas. Pero vamos a seguir avanzando, a seguir haciéndolo mejor”.

De la inspiración al “sacudón épico”

El desarrollo de figuras animatrónicas nuevas y mejoradas ha sido durante mucho tiempo una parte importante del libro de jugadas de Disney. Cuando se inauguró en 1982, Epcot sorprendió con un Ben Franklin hidráulico que parecía subir escaleras. En 1989, Disney llevó la tecnología más allá, presentando una Bruja Mala del Oeste que agitaba sus brazos y movía su cuerpo con notable velocidad y precisión.

Más recientemente, Disney introdujo personajes robóticos que parecen hablar con los visitantes (el Sr. Cabeza de Papa, 2008). Otros se mueven con tanta elegancia que algunos visitantes los confunden con proyecciones de video (un chamán de Avatar, 2017).

La mano de un ingeniero dentro de los controles de una mano animatrónica gigante. Foto: Adam Amengual / The New York Times

La mano de un ingeniero dentro de los controles de una mano animatrónica gigante. Foto: Adam Amengual / The New York Times

Las atracciones de Disney siempre necesitaron la suspensión de la incredulidad: esos son galeones voladores de verdad en la huida de Peter Pan, no vehículos de plástico sobre rieles. Pero los avances en la imagen cinematográfica – animación generada por computadoras, mezcla de secuencias de acción real con elaborados efectos digitales- han presionado a Disney para que sus robots sean más convincentes.

“Ya saben cómo se mueve Elsa”, dijo Kathryn Yancey, ingeniera mecánica del programa Imagineering, refiriéndose a la princesa de Frozen. “Los niños han visto la película una y otra vez, quizá incluso en el auto esa misma mañana. Así que nuestra Elsa animatrónica también tiene que ser rápida y lírica. No puede ser torpe”.

A principios de junio, la tecnología animatrónica de Disney dio un salto sonoro. La nueva atracción de Disneyland Resort, WEB Slingers: Una Aventura de Spiderman, cuenta con un robot “stuntrónico” (ataviado con spandex) que realiza trucos aéreos elaborados, como si se tratara de un acróbata.

Una catapulta lanza la máquina sin ataduras a 20 metros en el aire, donde completa varias hazañas (saltos mortales en una pasada, un “batido épico” en otra) mientras ajusta autónomamente su trayectoria para aterrizar en una red oculta.

“Es emocionante porque puede ser difícil saber si es un robot o una persona; el Spiderman stuntronic es así de bueno”, dijo Wade Heath cuando se unió a la fila para montar en WEB Slingers a principios de agosto. Heath, de 32 años, reclutador de la empresa de seguridad Pinkerton, se describe a sí mismo como “un gran nerd de Disney” que, en ocasiones, se ha sorprendido de que los parques de la compañía no hayan evolucionado más rápido.

“Los animatronics más antiguos tienen un maravilloso grado de nostalgia”, dijo. “Pero yo tenía unos 10 u 11 años cuando dejé de creer que eran reales. Para los niños de hoy, el límite de edad probablemente es menor”.

El robot de Spiderman – 43 kilos de microprocesadores, plástico impreso en 3D, giroscopios, acelerómetros, aluminio y otros materiales – tardó más de tres años en desarrollarse. Disney no quiso hablar del costo del proyecto de struntronics, pero la empresa invirtió fácilmente millones de dólares.

Ahora que la tecnología struntronic se ha perfeccionado, Disney tiene previsto implantarla en otros parques. Los WEB Slingers, por ejemplo, tienen luz verde para Disneyland París.

Invertir dinero en la tecnología struntronic requirió un salto de fe, dijo Bob Weis, que dirige la división de Imagineering de Disney, que cuenta con más de 1.000 miembros. Al principio, se trataba de un costoso proyecto de investigación sin un resultado claro.

Prueba de un robot dentro de un taller de Disney Imagineering en Glendale, California. Foto: Coley Brown / The New York Times

Prueba de un robot dentro de un taller de Disney Imagineering en Glendale, California. Foto: Coley Brown / The New York Times

“No es fácil demostrar el rendimiento de la inversión en inventos nunca considerados posibles”, dijo Weis. “Nuestra larga trayectoria en la creación de experiencias que asombren por completo a los visitantes -para que suspendan la incredulidad y vivan ese momento- allanó el camino para la aceptación de este riesgo inherente”.

Pero los presupuestos no son infinitos. “Tenemos que ser exigentes porque, como te puedes imaginar, tenemos muchas ideas, capacidades e historias increíbles”, añadió Weis.

Nombre en clave: Proyecto Kiwi

Mucha gente tiene una fe absoluta en Disney como ciudadano corporativo. Otros ven a Disney como un imperio villano que sueña con formas de manipular las mentes jóvenes para obtener beneficios.

Casi se puede sentir el retroceso del segundo contingente. ¿Ahora Disney quiere integrar la inteligencia artificial en sus atracciones? ¿Cuánto tiempo pasará antes de que Disney sustituya a los humanos que representan a los personajes en sus parques por máquinas? Hoy, un impresionante robot doble de acción; mañana, un robot Cenicienta espeluznante firmando autógrafos fuera del castillo.

Uno de los principales robotistas de Disney, Scott LaValley, procedía de Boston Dynamics, donde contribuyó a una primera versión de Atlas, una máquina que corre y salta y que inspira el asombro de “cómo lo han hecho”, seguido de un pavor distópico.

Disney dijo que no tenía previsto sustituir a los actores humanos. Winnie the Pooh, Cruella de Vil, Peter Pan, la princesa Jazmín y otros queridos “personajes hogareños” seguirán siendo interpretados por personas disfrazadas.

En cambio, la nueva iniciativa de robótica de Disney se centra en personajes extremos de Marvel y Star Wars -enormes como el Increíble Hulk, diminutos como Baby Yoda y oscilantes como Spiderman- que son un desafío para darles vida de forma realista, especialmente en exteriores.

En los parques Disney de todo el mundo se utilizan unos 6.000 animatronics, y casi todos están atornillados al suelo dentro de los edificios de las atracciones. Es parte del truco mágico: controlando la iluminación y los ángulos de visión, Disney puede hacer que sus animatronics parezcan más vivos. Sin embargo, desde hace mucho tiempo, Disney está enamorado de la robótica como una oportunidad para hacer más emocionantes los pasillos entre las atracciones.

“Queremos crear experiencias increíbles fuera de una caja de espectáculos”, dijo Leslie Evans, alta ejecutiva de Imagineering, refiriéndose a los edificios de las atracciones. “Para mí, eso va a ser el siguiente nivel. No son sólo parques. Son lugares habitados”.

Es parte de una evolución. Tradicionalmente, los parques Disney ofrecían experiencias pasivas: sentarse en el Doom Buggy giratorio y disfrutar de los fantasmas de la Mansión Encantada.

Las nuevas atracciones se centran cada vez más en el juego de roles. Millenium Falcon: Smugglers Run, presentada en 2019, pide a los grupos de pilotos que trabajen juntos para dirigir la nave. La zona de cola de la atracción cuenta con un impresionante animatrónico de Hondo Ohnaka. (Es un malhechor de la serie animada Clone Wars).

En 2003, Disney probó un dinosaurio animatrónico de movimiento libre llamado Lucky; tiraba de un carro de flores que ocultaba a un titiritero. En 2007, la empresa experimentó con unos muppets animatrónicos inalámbricos que se desplazaban en un vehículo teledirigido y charlaban con los clientes. (Lucky y el Muppet Mobile Lab fueron retirados).

El desarrollo de Groot, cuyo nombre en clave es Proyecto Kiwi, es el último ejemplo. Se trata de un prototipo de actor robótico a pequeña escala, que puede adoptar el papel de cualquier personaje de Disney de tamaño similar. En otras palabras, Disney no quiere un producto único. Quiere una plataforma tecnológica para una nueva clase de animatronics.

Ken Swapp prueba el robot D-1000 en el taller de Disney Imagineering en Glendale. Foto: Coley Brown / The New York Times

Ken Swapp prueba el robot D-1000 en el taller de Disney Imagineering en Glendale. Foto: Coley Brown / The New York Times

Las cámaras y los sensores darán a estos robots la capacidad de tomar decisiones sobre la marcha acerca de lo que deben hacer y decir. El software personalizado permite a los animadores e ingenieros diseñar comportamientos (alegres, tristes, furtivos) y transmitir emociones.

“Y toda esta tecnología debe desaparecer, lo que requiere una cantidad tremenda de ingeniería”, dijo Evans. “No queremos que nadie piense: ‘Es el robot más sofisticado que he encontrado’. Tiene que ser: ‘¡Mira, es Groot!'”.

El proyecto Kiwi pasará ahora a la fase de “prueba”, un breve ensayo de bajo perfil en un parque temático para recabar la opinión de los visitantes. Disney no ha querido decir cuándo ni dónde.

Natural y creíble

En otra zona del depósito de Glendale, detrás de más cortinas negras, otro equipo de Imagineers trabajaba en el desafío opuesto: El Proyecto Exo, un esfuerzo de alta tecnología para permitir las interacciones entre los visitantes del parque temático y los personajes a gran escala.

“¿Como el Increíble Hulk?” pregunté, observando una mano gigante (aunque no verde) con dedos que podían moverse y agarrar con una precisión similar a la humana.

Grillos.

Como esa información parecía ser clasificada, investigué el espacio en busca de más pistas. En una pizarra había términos como “giro de tobillo” y “equilibrio de peso”. (“Sí, por favor” estaba garabateado junto a ambos). Un joven Imagineer, Jonathan Becker, estaba de pie sobre lo que parecían zancos futuristas.

Cerca de él, su colega Richard-Alexandre Peloquin también se elevaba en el aire, salvo que la parte inferior de su cuerpo estaba envuelta en un artilugio/disfraz que le daba unas piernas del tamaño de barriles de petróleo y unos pies que parecían los de un Wampa, una bestia de hielo peluda de Star Wars.

Asya Cara Peña, ingeniera de desarrollo de atracciones, dio una explicación rudimentaria. Estaban desarrollando un exoesqueleto de cuerpo entero que podía aplicarse a una gran variedad de personajes de gran tamaño y que contrarrestaba la fuerza de la gravedad.

Por cuestiones de seguridad, por no hablar de la resistencia, el peso de esos enormes trajes (de más de 12 kilos) no podía recaer en su totalidad, ni siquiera en su mayor parte, sobre los hombros de un titiritero. En su lugar, había que redirigirlo hacia el suelo.

“Pero también tiene que parecer natural y creíble”, dice Peña. “Y tiene que ser algo en lo que se puedan deslizar diferentes intérpretes de diferentes tipos de cuerpo con diferentes andares con idénticos resultados”.

Justo en ese momento, Becker empezó a balancearse de forma inestable. “¡Vaya! Tengan cuidado”. gritó Peña, apresurándose a ayudarle a sentarse en una silla elevada.

“Todavía nos queda un largo camino por recorrer”, dijo Becker un poco avergonzado. “El desafío es no sólo tener una gran idea, sino llevarla hasta el parque”.

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